система онлайн-бронирования
г. Донецк, Украина, ул. Артёма, 87
+38 (062) 332 33 32, 332-27-71
ЗАБРОНИРОВАТЬ
НОМЕР

Статьи

налаштовуємо Crysis

Будемо реалістами - геймери часто люблять видавати бажане за дійсне. На підтвердження цих слів можна згадати історію з Doom 3. Гравці очікували від Id software якогось одкровення, але його просто не могло бути. Чекали мега-гру, яка б на довгі тижні вирвала нас з реального життя, змушуючи насолоджуватися геймплеєм. Отримали звичайний чотири кнопковий коридорний шутер, з неприродно високими системними вимогами. У нового дітища Crytek є всі шанси не повторити долю колишньої легенди від Кармака і Ко.

І ми говоримо не про системні вимоги (про них нижче), а про організацію ігрового процесу. Crysis, як і його предок, є динамічним шутером від першої особи, дія якого відбувається на величезних відкритих просторах. Саме сеттинг свого часу був головною складовою успіху Far Cry - нечасто нам доводилося воювати в тропіках, зачищаючи рівні від "негламурних" найманців і не менш небезпечних драгенов (в локалізації від Буки).

Far Cry в якомусь сенсі випередив свій час. На момент його виходу навіть самі наворочені ПК, оснащені Radeon 9800XT / GeForce 5900 з працею видавали 40 FPS на високих налаштуваннях якості графіки. Що вже говорити про "прожитковий мінімум". Far Cry був не просто грою - він був локомотивом індустрії, через якого сотні тисяч людей оновили конфігурації своїх комп'ютерів. Тим, хто був не в змозі миттєво розщедритися на новеньку відеокарту або гігабайтну планку ОЗУ доводилося шукати компроміс: ставити бета-версії драйверів, розганяти до межі, редагувати конфігураційні файли гри. При цьому питань про невиправдану ресурсоємності Far Cry не виникало, на відміну від того-ж Doom 3 було прекрасно видно, на що витрачаються мегагерци і гігабайти.

Історія йде по колу. І ось на дворі листопад 2007-го року, а перед нами у всій своїй сяючому пишноті постав його високість Crysis. Навколо нього все встелене трупами відеокарт, які марно намагалися впорається з "very high" настройками графіки, які їх власники самовпевнено виставили в меню налаштувань. Серед убитих трапляються і досить маститі GeForce 8800 GTX.

Більш раціонально мислячі користувачі, а також потомствені пролетарі, власники карт рівня GeForce 7900GS і скромніше - вирішили вчинити інакше і обійти з флангів. У своїх спітнілих руках вони твердо стискають те, що допомогло їм дійти до вулкана в 2004-му. Тобто щойно зійшли зі стапелів драйвери, різноманітні вольтмод і захмарний розгін, а також "правильні конфіги" .У них є шанс.

І якщо бета версії драйверів часто виправляють старі глюки, додаючи при цьому нові, досить цікаві; а тема розгону занадто широка і різноманітна для однієї статті, то правка конфігураційних ігрових файлів відносно безпечна і часто приносить вражаючий приріст продуктивності. Але і тут є численні граблі, на які легко наступити. Велика кількість налаштувань здатне заплутати будь-якого, а їх "лаконічне" назва погано пояснює, що трапиться після зміни оних.

Втім не варто забувати і про загальний стан системи. Фризи і лаги, а також нестабільність можуть бути викликані не "вогкістю" ігри або драйверів а банальною захламленностью ОС. Перед інсталяцією варто провести дефрагментацію, а перед запуском гри відключити непотрібні фонові процеси - особливо це стосується антивірусів. Треба пам'ятати про те, що Crysis - вельми "важка" гра і стежити за температурою всередині системного блоку - високі значення не йдуть на користь електроніці. Особливу увагу слід приділити відеокарти, ЦП і чіпсета. Та й надмірний розгін не додає стабільності.

Але, пора переходити від "від естетики до конкретики". Розглянемо важливі для нас (що впливають на продуктивність) внутрішньоігрові настройки.

Меню Graphics

Video Mode вибір дозволу екрану. Великі значення забезпечують кращу якість картинки, в той час як менші дають більшу кількість FPS. Опція сильно впливає на продуктивність. Vertical Sync кілька покращує якість графіки, але помітно впливає на швидкість. DX9 vs. DX10 вибір API для рендеринга. У Windows XР можна користуватися тільки DX9, в той час як в VISTA за замовчуванням варто DX10. В останньому випадку можна форсувати DX9 (це покращує продуктивність на 10-20%) запустивши гру з параметром DX9. Різниця в якості навряд помітна неозброєним оком.

Anti-Aliasing Quality зменшує "ефект драбинки" на краях полігонів ціною сильного падіння швидкості. Варто включати саме в грі, а не через закладку в драйверах. Оптимальний варіант - r_UseEdgeAA 1.

вкладка Advanced

Texture Quality налаштовує рівень деталізації текстур. Менше якість забезпечує велику швидкість. Варто розумно обмежувати при наявності відеокарти з невеликим об'ємом відеопам'яті.

Objects Quality впливає на якість відображення різних об'єктів (ландшафт, рослинність, деталі архітектури, об'єкти інтер'єру), на відстань на якому дерева промальовувалися спрайтами, взагалі на Полігональний оточення. Продуктивність змінюється відповідно. Shadows Quality кількість і якість тіней в грі, дистанцію промальовування тіньових ефектів. Дуже сильно впливає на швидкість гри.

Physics Quality реалістичність "фізики". Впливає на те, як дерева реагують на вітер, ефекти ушкоджень, разрушаемость будівель (на рівні Low взагалі відключається). реалістичність "фізики". Впливає на те, як дерева реагують на вітер, ефекти ушкоджень, разрушаемость будівель (на рівні взагалі відключається). Shaders Quality має великий вплив на швидкість vs продуктивність. Шейдеров в грі дуже багато, вони інтенсивно використовуються практично в кожному ігровому аспекті, аж до промальовування інтерфейсу.

Volumetric Effects Quality впливає на якість атмосферних ефектів, на кількість і реалістичність хмар, рендеринг променів світла, динамічні хмари. Game Effects Quality його значення помітно під час (і після) гарячої перестрілки. Впливає на час відображення мертвих тіл і дистанції при якій відбувається їх зникнення. Post Processing Quality накладаються на вже відрендерене картинку. До них відносяться засвічення, концентрація на об'єкті (різкість) і тому подібні "стилізують" ефекти. Істотно впливає на продуктивність.

Particles Quality від цього параметра залежить відображення диму, різних частинок (бризки води і бруду), теплових ефектів від взривов.Частіци обробляються в багатопотоковому режимі і на багатоядерних системах істотного зменшення швидкості не відбувається.

Water Quality керує всім, що пов'язано з водою. Помітно впливає на швидкість, якщо навколо багато рідини, або якщо гравець знаходиться під водою. На цьому закінчимо короткий опис внутрішньоігрових параметрів. Ми розглянули всі настройки, що безпосередньо впливають на кількість кадрів в секунду. І розкрили їх призначення. Проте, на цьому обробка напилком тільки починається. Далеко не всі опції движка доступні через стандартне ігрове меню. Далі ми приділимо увагу "прихованим" налаштувань, доступ до яких можна отримати або через консоль, або шляхом редагування конфігураційних файлів, ніж ми і займемося. Варто пам'ятати, що їх зміна не принесе триразового зростання FPS, але вони, при належній увазі, здатні помітно підвищити швидкість і комфортність гри.

Консоль і конфігураційні файли. Консоль за традицією викликається натисканням клавіші "~". Вона стане в нагоді для тестування налаштувань перед їх внесенням в файли конфігурації. Частина команд спочатку заблокована. Щоб їх розблокувати, треба ввести команду con_restricted 0. Проте, самі "морозоусточівие" працюватимуть тільки при прямому внесення безпосередньо в * .cfg файли.

Ці самі файли знаходяться в різних директоріях, і їх чимало, але практичний інтерес для нас представляють наступні:

  • Game.cfg - основні настройки гри
  • System.cfg - При додаванні в нього користувальницьких команд ті виконуються при старті гри. Файл створюється вручну.
  • sys_spec_ - група файлів, що містять безліч значень для актуальних налаштувань.
  • diff_ - з їх допомогою можна тонко налаштувати рівень складності.
  • actionmaps.xml - зберігає варіанти клавіатурних розкладок. Перед внесенням змін (за допомогою будь-якого текстового редактора) варто зробити резервну копію цих файлів.

Game.cfg Знаходиться в Documents and SettingsUserMy DocumentsMy GamesCrysis якщо у вас XP, і в UsersUserDocumentsMy GamesCrysis якщо у вас Vista. Зберігає в собі всі настройки, які ви змінювали в ігровому меню. І тому особливого інтересу не представляє. Взагалі - не варто його чіпати, захищати від запису і т.д. Для внесення команд використовуйте інші файли. Про них нижче.

System.cfg За замовчуванням його не існує, тому створіть його вручну в директорії Program FilesElectronic ArtsCrytekCrysis. Гра автоматично "підхоплює" зберігаються в ньому команди і виконує їх. Дуже зручне місце для зберігання під час запуску команд. На відміну від консолі, в цьому файлі змінні і команди розділяються не прогалиною, а знаком "=". Врахуйте це. Самі команди друкуються стовпчиком, але не в ряд. У той-же папці можна створити і файл autoexec.cfg. Він теж годиться для зберігання команд, але застосовує їх уже після завантаження гри. Варто поексперементувати з правильним розміщенням команд в цих двох файлах. Одні виповнення при запуску, інші - після оного.

Sys_Spec_ Файли в цій групі зберігають всі значення для всіх внутрішньоігрових параметрів. Зберігають за принципом "кожної опції - за окремим файлу". Залежність очевидна і в назвах файлів. Їх не варто редагувати безпосередньо. Краще занести ваші налаштування та змінні в призначені для цього System.cfg і autoexec.cfg. Втім і Sys_Spec_ знайдеться застосування, якщо ви захочете виставити "Very High" настройки рендеринга при використанні DirectX9 як в XP так і в Vista. За замовчуванням ця можливість заблокована.

Diff_ Чотири файлу, завідувачів рівнями складності. Для кожного з них призначений свій файл. Дислоковано все це справа в Program FilesElectronic ArtsCrytekCrysisGameConfig. Залежність назв очевидна і тільки diff_bauer відповідає за Delta складність. Усередині цих файлів розташовані настройки, що впливають на рівень складності найнезначнішими деталями, в сумі дають істотну різницю в "проблемності" проходження. Ще досліджувані згодяться для застосування найстійкіших команд, які не реагують на своє внесення в інші конфігураційні файли або виконання через консоль.

До речі, не варто забувати про стару-добру командному рядку. Вона не так зручна в експлуатації, але старенька здатна допомогти нам з трьома командами представляють для нас чималий інтерес. Ось вони:

  • DX9 включає рендеринг за допомогою 9 версії API від Microsoft. Корисно при нестачі продуктивності.
  • DX10 відповідно застосовує вже 10-ту версію. Працює, природно, тільки в Вісті.
  • Devmode режим розробника.

Новости

Отель «Централь» Официальный сайт 83001, Украина, г. Донецк, ул. Артема, 87
Тел.: +38 062 332-33-32, 332-27-71
[email protected]
TravelLine: Аналитика


Студия web-дизайна Stoff.in © 2008