Кого я тільки не запрошував на інтерв'ю, і ось нарешті черга дійшла до програміста. Зазвичай з програмістами говорити особливо немає про що, ну, сидять вони там чогось кодят на фрілансі або в офісі, мрії про стартапи залишаються мріями, що тут скажеш?
Але, мій сьогоднішній респондент вирішив діяти.
MaulNet: Гаразд, почнемо? Ти ж ще не вийшов з бізнесу мобільних додатків?
Unlying: Почнемо.
Так, я займаюся мобільного розробкою вже майже два роки. Почалося з невеликого фрілансу, а незабаром став сам публікувати гри для Android-пристроїв. Ще через рік пішов на iOS.
MaulNet: Розкажи, власне, хто ти? Тобто, я маю на увазі, як ти прийшов до того, до чого прийшов. Адже раніше працював за зарплату?
Unlying: Я вчився на програміста в Московському Авіаційно технологічному інституті, але під час навчання був твердо впевнений, що після саме програмістом працювати точно не буду. І дійсно на зарплату я працював тільки на інших IT-посадах. Від технічної підтримки до консультанта SAP.
У якийсь момент, коли з однієї роботи я вже пішов, а на іншу ще не прийшов мені запропонували написати просту програму на Android - інтерактивну книгу. Час тоді було, я спробував і вийшло цілком непогано. З цього і пішло. Потім я виклав в Google Play програму для свого сайту, яка допомогла його розкрутити і вийшла досить успішною. А далі почав робити гри.
Спочатку була впевненість, що навіть з простенької грою я вже 100 $ то зароблю. Зробив її за місяць, але доходи виявилися тільки на рівні 1 $ в день. В результаті 100 $ з неї довелося чекати близько півроку. Тоді я подумав, що навіть, якщо одна гра буде приносити мені по долару в день, випускаючи по грі в місяць, я зможу через кілька років отримувати стабільний дохід. Так я створив 4 або 5 програм поки до мене не прийшов перший успіх. Моя гра «Ребуси» стала першою реалізацією ребусів для мобільних систем і увірвалася високо в топи Google Play (3-е місце в топі головоломок і 9-е в топі ігор). Від початку роботи над першою власною грою до потрапляння в топ пішло трохи більше півроку.
MaulNet: Класно, а можна посилання? Скільки в сумі принесли тобі «Ребуси» - не секрет?
Unlying: Первісною гри «Ребуси» вже немає, я прибрав її з Google Play після виходу оновленої версії «100 ребус», тому що тематика і контент часто перетиналися. ось посилання на «100 ребус». Перша версія принесла близько 1,500 $ наскільки я пам'ятаю.
MaulNet: А якщо рахувати з подальшими версіями?
Unlying: Тут мені складно відповісти. Коли прийшов реальний успіх - це весна минулого року, вихід трьох топових додатків «Склади Слова» - 1-е місце в топі iOS, «100 Загадок» - 1-е місце в топі Google Play і «100 ребус», я перестав рахувати скільки принесло один додаток за будь-який строк. Моніторинг зводиться тільки до поточного дня.
MaulNet: Ох, тоді дай якусь цифру по поточного дня :)
Я так розумію, основна маса доходів від реклами, додатки адже безкоштовні?
Unlying: Так, всі мої додатки безкоштовні для скачування.
Була одна спроба зробити платну гру, але цей досвід виявився негативним, і я можу всім порадити утриматися від спроб вийти на ринок з платної грою. Проте майже всі ігри містять в собі вбудовані покупки і користувачі можуть вносити свій вклад в розвиток гри. Чим більше люди платять, тим активніше випускаються оновлення для цієї гри. Хоча ти правий, основна частка доходів припадає саме на рекламу. Дохід варіюється, але орієнтуватися можна на суму в 200 $.
MaulNet: Ага, тобто в день виходить ~ 200 $ і типу це досить стабільно, так як за рахунок реклами? Я просто читав всякі кейси, де платні програми спочатку показували пік, а потім швидко стухалі.
Unlying: Насправді безкоштовні додатки теж показують пік і поступово згасають. Можливо, загасання відбуватися трохи повільніше і «хвіст» тут виходить по жирніше, але суть та ж.
Стабільності можна досягти, постійно випускаючи нові ігри і поновлення до існуючих. Справа не в різниці між рекламою або покупками, а в постійному інтересі до додатків.
MaulNet: Коротше, ні чорта не пасивний дохід, треба впахівать? Ти один працюєш або вже завів пару помічників?
Unlying: Я використовую різні схеми. Можу все зробити сам, можу дизайн віддати на фріланс, а можу і програмування теж, а на себе залишити геймдізайн, менеджмент і видання. А з приводу пасивності - так, якщо хотіти заробляти нормальні гроші, то пасивним бути не вийде. І гри падають в рейтингу, і конкуренти постійно випускають клони успішних ігор, щоб відітнути шматочок ринку собі.
MaulNet: Ось сволочі. Скільки користувачів завантажили твоє найпопулярніше додаток? Скільки з них активних?
Більшість користувачів російськомовні?
Unlying: У самого популярного додатка більш 1,25 млн завантажень в Google Play і більш 0,5 млн в Appstore для iOS. Активних на даний момент більше півмільйона. Але грі вже скоро рік.
Так, майже всі мої ігри спрямовані саме на російськомовний сегмент. Серйозного успіху в Європі, Америці чи Азії досягти поки не вдалося, але я не залишаю надій і продовжую робити спроби.
Всього мої ігри в Google Play скачали вже більше 5 млн. Разів. 2 гри отримали понад мільйон завантажень.
MaulNet: На твій погляд, чому поки не виходить в європах і америках? Чи справа лише в конкуренції?
Unlying: Ні. Мобільні ігри ... да, що мобільні, будь-які ігри це багато в чому маркетинг. Тут важливо просування, особистий контакт з тими, хто в цьому може допомогти, знання потрібних майданчиків і якусь вагу на них.
Коли довгий час живеш в Росії, то сам знаєш багато виходи, а ось пробратися на інші вже складно. Треба відвідувати виставки, конференції, обростати знайомствами. Це, звичайно, не обов'язково, але може дуже сильно допомогти.
Мені рік тому Blackberry були готові оплатити поїздку, проживання та відвідування найбільшої конференції розробників ігор, але посольство США відмовили у візі і їм довелося все скасовувати. А можливо якраз це могло стати для мене ключем на західний (або східний) ринок.
MaulNet: Чому відмовили?
Unlying: Вони не пояснюють) Але я потім почитав тематичні форуми, виявилося, що є багато факторів, що впливають на відмову, на які я вплинути ніяк не міг: IT-освіта, молодий, російська, нежонатий, без дітей і т.д.
Після цього я навіть зробив спеціальну програму для Android, яка за такими факторами обчислює приблизний відсоток ймовірності позитивного результату при проходженні інтерв'ю на візу в США. Її навіть завантажили понад 1000 осіб. Сподіваюся, кому-то вона заощадила майже 6 тис. Консульського збору :)
MaulNet: lol. А серед російськомовної аудиторії за рахунок чого вдалося просунути програми? Огляди у Артура допомогли?
Unlying: Ні. Я навіть ніколи не звертався до нього. За рунету у нього досить відразлива репутація. Плюс там сайт заточений на iOS, а я почав на Андроїд і там зібрав свою базу користувачів, яка вже потім, коли гри вийшли на iOS - поширили інформацію про це і користувачам продукції Apple. Саме своїх користувачів я вважаю головним фактором успіху. Будь-розробник повинен бути максимально уважним до них, відповідати на всі листи і допомагати користувачам.
Це дуже сильно допомагає і в просуванні нових ігор, тому що задоволені користувачі стежать за всіма новинками і пробують їх, пишуть свої враження і побажання. Та й так приємно отримувати листи в дусі таких: «Я грала в усі ваші ігри і вони чудові!» Або «Ми граємо в ваші ігри всією сім'єю, спасибі, що тепер ми проводимо вечори разом». У такі моменти розумієш, що ігри це не гроші, ігри - це фан користувачів від часу в додатках.
MaulNet: Почекай, ну все це звичайно чудово, але ... ось ти написав гру, ось її пропустили в Google Play. Далі щось для поширення відбувається? :)
Unlying: За весь час я так і не витратив ні рубля на просування. Нещодавно Intel подарували мені рекламну кампанію на 5000 $, але це було вже після першого успіху) Я вважаю, що для інді трохи дивно витрачатися на рекламу як раз до першого успіху, тому що він може і не прийти, а гроші підуть в нікуди. А після успіху раз ти інді, то вмій скористатися досягнутим, а не просто витрачай гроші.
Починав я як і багато з форуму 4pda.ru. Першу мою гру заслужено полили помиями, але були і кілька коментарів, які вселили впевненість, що треба просто ще більше працювати, тому що гра нехай і не відрізняється неймовірним зовнішнім виглядом, але цілком може затягнути. А головний фактор мого першого успішного запуску - порожня, але, як виявилося, цілком затребувана ніша. Тобто домогтися першого успіху тупо клонуючи чужі ігри дуже складно і, швидше за все, не вийде. А ось, коли постійно шукаєш щось нове, то тут удача цілком може посміхнутися.
MaulNet: Ага, а та сама порожня ніша на той момент - це, власне, ребуси для дітей?
Unlying: Ребуси - так. Але ось наскільки для дітей це ще питання. Оскільки в багатьох відгуках я читав про те, яка це ностальгія для вже дорослих людей згадати ребуси, які вони розгадували ще в дитячі роки. Тобто тут допомогла ще й така універсальність, що гру скачували і дорослі, і діти. А діти писали, що ця гра навчила їх розгадувати ребуси. Такі відгуки читати теж дуже приємно.
MaulNet: Ти якось писав, що робив одну гру не для грошей, а «для душі». І вона типу не вистрелела. І після цього ти типу зав'язав з мистецтвом і душами. Що це була за гра?
Unlying: Це гра Mobile Dungeons: 1 , 2 .
Я не приховую, що ідея гри не моя, подібна існує для PC. Але мені ДУЖЕ хотілося грати в неї на мобілці. Але розробники хоч і обіцяли, що мобільна версія в розробці, дуже довго з нею тягнули (та й досі не випустили). Тому я вирішив зробити таку гру сам, але не клонувати, а зробити з такими змінами, які на мій погляд геймплей покращують. Щось в оригіналі було зайве, чогось там не вистачало. Розробка поодинці саме цієї гри була дуже болісна, тому через місяць після початку, я виклав дуже сиру, але іграбельних версію на все той же форум 4pda.ru (і ще майже на десяток форумів, пов'язаних або з іграми на Android, або з rogue -like RPG). Відгуки користувачів дали новий імпульс і я дуже вдячний їм за все побажання і знайдені баги.
Я вважаю, що результат вийшов гідним. Мені і моїм друзям було цікаво грати. Пізніше виявилося, що ще й багатьом корейцям вона припала до душі і вони окупували топ кращих гравців. Та фраза була написана більше на емоціях, пізніше я аналізував статистику покупок в моїх програмах і виявилося, що ця гра, яка ще не дотягла навіть до 50 тисяч установок отримала більше внутрішніх покупок, ніж та, що назбирала вже мільйон. Тобто насправді, якщо вкладаєш душу, то це обов'язково повернеться. Головне не кидати справу і доводити його до кінця. Від мене ще багато просили ремейка цієї гри більше заточеною під тач управління. Я навіть випустив бета-версію і судячи з відгуків вона і правда зручніше, але поки ніяк не можу викроїти час, щоб налаштувати там баланс. Але, сподіваюся, що руки дійдуть. Може бути і редизайн зробимо, щоб гра по-свіже виглядала.
MaulNet: У тебе досить різноманітні ігри, виходить. Я читав про одного чола, який клепає одні тільки тематичні додатки :) Типу, так простіше :) Що ти про це думаєш?
Unlying: Він має рацію. Так дійсно простіше. Та й користувачам зручніше. Ось робиш ти раннери, користувачі, які до тебе приходять теж люблять раннери. Випускаєш новий - вони з радістю в нього грають, тому що це те, чого вони від тебе чекають. А випускаєш різні ігри і вони починають ставитися з меншою довірою, тому що цілком можливо, що цей жанр для них чужий.
У мене теж своя ніша - це додатки, де треба грати, використовуючи мозок. Просто вона більш широка. Тут і покрокова рпг, і ребуси, і різні ігри на складання слів, схрещування lines і rpg і т.д. Я до цього прийшов не відразу, тому що перша гра була аркада, потім збірка порад по пікапу, далі книга-гра, все той же Раннер і тільки після цього вийшло зловити те, що і у мене виходить добре, і користувачі від мене приймають краще. А виходити за рамки треба, інакше розробка швидко набридне. Тут і самому треба розвиватися, і розширювати горизонти своїх користувачів.
MaulNet: Ти говорив, що у твого самого популярного додатка більш 1,25 млн завантажень в Google Play і більш 0,5 млн в Appstore. А в рамках переважно російськомовної аудиторії які максимуми? Яких цифр в твоїй ніші можна домогтися?
Unlying: Тут оперувати точними цифрами досить складно, тому що чим вище кількість завантажень, тим більше розмиті діапазони видає гугл. Тобто після перетину позначки в 1 млн. інсталл, проміжок змінюється на від 1 млн до 5 млн. І ось я поки не бачив жодної логічної гри, орієнтованої виключно на російськомовний ринок, яка б цей ліміт переступила.
Чим далі, тим все більше з'являється користувачів і пристроїв, тому кількість установок у успішного застосування рік тому і зараз будуть відрізнятися на 30-50%. Тому вже зараз посівши перше місце в російському Google Play, можна досить швидко дістатися до мільйона, але далі кількість установок буде все одно збільшуватимуться дуже повільно.
MaulNet: Якими саме рекламними мережами ти монетізіруешься? І що вигідніше - 1 людина, викачав гру на iOS або на Android?
Unlying: Я використовую багато мереж, тому що по-перше класти всі яйця в одну корзину не надто розумно, а по-друге завжди треба тримати руку на пульсі, розуміючи, де зараз краще умови. Я можу рекомендувати банальний Admob від Google, тому що у нього кращі ставки в нашому регіоні.
І хочу всіх застерегти від роботи з російськими мережами. Іноді можна нормально заробити, але російські компанії це завжди геморой, особливо часто він виникає при спробі вивести гроші звідти. Хоча вистачає і інших проблем, пов'язаних з російською любов'ю до бюрократії. Думаю, багато твоїх читачі знайомі з цим і в плані веб-реклами.
За вигідності - значно вигідніше користувач на iOS. Я якось писав статтю на Хабре, порівнюючи користувачів iOS і Android. При тому, що власники iPhone і iPad значно більш вимогливі, вони ще й більш щедрі. Користувач на iOS приносить десь в 4-5 разів більше, ніж на Android.
MaulNet: Російськими мережами? Потрібно урл :)
Unlying: Особисто мій досвід http://www.i-vengo.com/
Але від інших розробників я часто теж читаю про ті ж проблеми, що виникли і у мене, але про інших російських мережах.
MaulNet: В Admob оплата за ..?
Unlying: за кліки. Майже всюди або за кліки, або за установки по переходу з їх реклами. Бувають ще за перегляд відео. За покази зустрічав якраз тільки в російських мережах і їх зазвичай вистачає дуже ненадовго.
MaulNet: А ти щось ще пробував підключити?
Tapjoy.com? Airpush.com? Inmobi.com? Або для російськомовної аудиторії це все абсолютно неактуально?
Unlying: Tapjoy, Inmobi, Airpush, Millenial, adcolony, chartboost, heyzap, mopub - може ще щось забув.
За тим, про яких ти написав:
Tapjoy - інтеграція трохи заморочений, ніж в інших мережах, платять за інсталл, на російськомовній аудиторії це приносить менше, ніж кліки в моїх програмах (але може приносити більше в додатках іншого типу).
Airpush - свого часу з першими ребуси я підняв значно більші гроші, ніж на Admob, але користувачі почали мене за цю мережу ненавидіти - аж надто навящево там реклама. Я вирішив, що користувачі для мене важливіше, ніж гроші і пішов від них. Зараз мережа змінилася в зв'язку з новими вимогами Google, але частина антивірусів досі лаються на програми, що використовують Airpush, тому цю мережу краще уникати або пробувати дуже обережно.
Inmobi - приставляють до тебе особистого менеджера, якщо бачать потенціал в твоїх додатках. Це зручно, тому що якщо що можна звернутися до нього, а він переадресує це кому слід. Питання вирішуються оперативно. Але ось їх обіцянки про більш високі доходи в порівнянні з Admob зазнали краху. Спочатку мережа ще тримала хоча б близькі ставки за кліки, але тепер Admob платить майже в три рази більше. Це стосується російськомовного сегмента. Яке співвідношення за ставками в Admob і Inmobi для інших сегментів не можу сказати.
MaulNet: Нічого собі. Схоже ти все спробував в цьому житті.
А скільки клік то по грошах виходить в Admob? І на скільки він дешевше кліка від американця?
Unlying: Ммм ... Кліки стоять по-різному. Кожен день. Навіть щогодини. В середньому можна сказати, що клік на Android від росіянина в Admob буде коштувати 2 центи, а від американця в районі 10.
MaulNet: Розкажи про проходження модерації та в Play і в Store. Кажуть, Еппл досить вимогливий до додатків.
Або відразу все пропустили?
Unlying: З Play все просто - тут попередньої модерації немає. Це і добре, і погано. З одного боку ти зробив додаток, закачав його в Google і через пару годин пішли перші установки. Дуже зручно. З іншого через це з'являється купа таких додатків, яких в магазині бути не повинно. Найбільше добивають нескінченні додатки-чіти-відповіді на що-небудь. Вони забивають топ, псують враження користувачів від платформи.
В Appstore є премодерація. Если з додатком все добре, то це зазвічай означає, что від моменту відправкі на перевірку до релізу пройде 7-10 днів. У Apple не сама квапліва служба модерації та днів 5 додаток буде стояти просто в черзі на перевірку. Зараз все лояльніше и пропускає НЕ Самі якісні програми. Рік тому смороду були суворіше. Зараз позначається те, що Google Play поступово за рахунок кількості починає наздоганяти Appstore по ефективності.
Але іноді додатки все-таки відкидають і буває, що обгрунтування дуже дивне. Наприклад, в описі мого програми було написано, що його в Google Play скачали понад 0,5 млн разів. Відхилили і написали, що користувачам iOS не потрібно знати таку інформацію.
MaulNet: Ти якось писав, що почав заробляти на своїх додатках більше, ніж на звичайній роботі приблизно через рік після старту (і це з урахуванням, що ти москвич). А які плани на найближчі роки 2-3? Як думаєш, чи вийде істотно збільшити профіт? І чи плануєш розширюватися якось?
Unlying: У майбутнє завжди дивишся з надією і тривогою. З одного боку зараз все добре, але розумієш, що, якщо зупинитися, то це все швидко закінчиться. Головна можливість значно збільшити дохід, це просунутися на західні-східні ринки. Якщо вийде, то профіт збільшиться, якщо немає, то істотно - навряд чи. Розширюватися я постійно планую) Працюю з різними людьми, роблю висновок угоди з великими компаніями. Процес йде, стояти на місці не можна. Треба домогтися, щоб моя компанія була впізнавана.
MaulNet: Угоди в плані?
Unlying: Наприклад, у нашій компанії є домовленість з Інтел, що в цьому році ми вийдемо на платформу Windows 8. Тобто перестанемо бути компанією, яка робить гри тільки для мобільних пристроїв, але зробить крок і на PC.
MaulNet: На PC? Чому не на Xbox?
Unlying: Microsoft в нас не зацікавлена :) А Intel зацікавлені) Все просто.
MaulNet: Ааа, я зловив очима Windows і відразу асоціація виникла. До речі, дивився документалку Indie Game: The Movie?
Unlying: Ні. Минуло повз мене. Постараюся як-небудь подивитися. Трохи розвантажено з роботою)
MaulNet: Там хлопці вдома роблять гри для консолей, задрачіваясь на один продукт інколи роками. Іграшки не дуже, якщо чесно. Але вони ніби як в хорошому профіті. У тебе скільки часу виходить розробка однієї програми?
Unlying: Так, я теж не прихильник тих ігор, що описані в фільмі, але у них багато фанатів. На розробку гри йде від 3 днів до місяця в залежності від кількості часу і складності завдання. Будучи інді небезпечно затягувати розробку, тому що гра може і не вистрілити, а на неї піде багато ресурсів. Так, це трохи виглядає як стрілянина дробом, замість прицільної зі снайперської гвинтівки, але тут багато що залежить від відстані до цілі і я переконаний, що в моєму випадку ефективніше такий підхід.
MaulNet: Наскільки складніше робити додатки рівня Cut the Rope, наприклад? Скільки потрібно людей, щоб таке реалізувати за 2-3 місяці?
Unlying: Щоб просто клонувати вистачить трьох-п'яти. А щоб з нуля придумати і таке реалізувати, вивести на ринок з відповідною підготовкою, напевно, цього терміну не вистачить незалежно від кількості осіб.
MaulNet: В яких нішах ти бачиш надлишок додатків, а де ще багато місця?
Unlying: Те, що популярно - вже все зайнято. Зате завжди є місце там, де геймплей йде в більший хардкор. Місце є, а користувачів менше. Тому краще себе почувають ті, хто вміють знаходити межу між casual і hardcore. Зараз це називають midcore і все прагнуть робити гри для такої аудиторії. Начебто, і челендж є, і розібратися нескладно. Треба грамотно змішати жанри і це дасть ефект.
Хоча особисто мені не вистачає старих-добрих Героїв. Думаю, що ті, хто зможуть реалізувати той геймплей зможуть непогано заробити навіть, якщо додаток буде платним (а я сподіваюся, що воно буде таким). На жаль, Ubisoft не прагнуть випустити HoMM на планшети, тому вся надія на грамотну переробку.
MaulNet: Ти говорив, що іноді підключаєш до роботи сторонніх виконавців. А де ти їх знаходиш? І скільки вони коштують?
Unlying: Є знайомі, знайомі знайомих, кого-то знаходжу на спеціалізованих форумах, наприклад, gamedev.ru, хтось сам пропонує разом попрацювати. Стоять дуже по-різному. Хтось може за весь дизайн невеликої іграшки запросити 50 $ і пообіцяти, що зробить за пару днів, а хтось скаже, що 50 $ буде тільки одна кнопка коштувати і на її створення піде 6 робочих годин. Хтось вважає за краще працювати за відсоток від прибутку.
Першу гру я б порадив зробити просту і повністю самому. Нехай вона буде крива, але інді-розробник повинен знати весь цикл створення продукту. Так йому потім і з підрядниками простіше буде спілкуватися.
MaulNet: Ага, а твої-то скільки коштували? Ну приблизно.
Unlying: Ну, ось з останнього це якраз розробка дизайну за 50 $, а інша гра за 25%.
MaulNet: Да ладно? Я думав, за 50 $ тільки в носі колупаються.
Unlying: Століття інтернету) На Україні за 50 $ ще й працюють.
MaulNet: Ось тут чол говорив, що для просування в буржунете спробував послати свій додаток в усі великі видання, але розмістили тільки http://appadvice.com, http://www.148apps.com, та й то ефекту мало.
Unlying: Саме у цього хлопця головну роль зіграв фічерінг від Apple. Перевіряючим його додаток сподобалася фіча в новій версії і вони вирішили дати програмі додаткове промо всередині магазину. У магазині Apple дуже багато залежить саме від того зафічерілі тебе чи ні. У Google цей ефект значно нижче.
MaulNet: А як виглядає це «додаткове промо» від Apple?
Unlying: У магазинів є як би додаткові вітрини, щоб показати додаток. Крім звичайного топа, де додатки ранжуються в залежності від завантажень, платформодержателі також роблять свої власні топи, де вони маніпулюють вмістом. Наприклад, Гугл любить тематичні топи. Наприклад, можуть зробити розділ з іграми про зомбі або з настільними іграми.
У Apple найбільш значуща вітрина це New & Noteworthy, тобто, те, що недавно з'явилося і на думку Apple заслуговує на увагу користувачів. Користувачі довіряють Apple і скачують додаток, а воно піднімається вище в звичайному топі і за рахунок цього його скачують і ті, хто не звертає уваги на такі додаткові вітрини.
MaulNet: Твої додатки в Еппл потрапляли в ці «додаткові вітрини»?
Unlying: Так.
Там, на самому ділі, практично будь-який додаток потрапляє в ці розділи. Важливе місце, яке воно займає і сама вітрина. Іноді розподіляють абсолютно безглуздо. Наприклад, у мене вийшла друга частина найпопулярнішої гри «Склади Слова». Там була підтримка GameCenter - технології Apple для відображення таблиць рекордів. І ось для додатків з таблицями рекордів є своя окрема «вітрина». «Склади слова +» виявилися на вітринах в Гватемалі, Панамі, Еквадорі і т.п. країнах. А про Росію чомусь забули :)
MaulNet: Ти говорив, що робив під Google Play додаток, яке допомогло розкрутитися твоєму сайту. Що за додаток?
Unlying: Додаток дає користувачам можливість стежити за новинами з сайту, не заходячи на нього. По суті, це rss рідер для одного окремого сайту: вісь .
Мені воно дуже допомогло просунутися, тому що до запуску додатка я мав до 200 уникав в день, а після близько 1000-1500 з піком в 3000. Пізніше я додавав в крос-промо в моїх програмах ще й сайт, і це давало більше 5000 уникав в день. Я можу всім порадити випускати для їх сайту додаток-компаньйон, це і дасть додатковий трафік, і користувачам допоможе. Те, що у сайту є клієнт для Android багато хто називав серйозною перевагою перед конкурентами в рунеті.
MaulNet: Ага, чітка тема. Наскільки складна розробка такої штуки? Може, є якийсь констуктор?
Unlying: Конструктори існують. Навіть для iOS, але там може бути дуже Морочне пройти модерацію. Посилань так не згадаю. Самому зробити подібний рідер нескладно, мінлива дуже багато в інтернеті, де від тебе вимагається трохи більше, ніж поміняти адресу РСЗ-фида, я робив такий потім на html5 для firefoxOS.
MaulNet: Мені, до речі, недавно інтерв'ю запропонував зробити цею чол, але я не зрозумів про що з ним говорити - дуті цифри, дуті тези і взагалі все це дуже далеко від простих пацанів. Що думаєш про саму суть стартапу, в якому можна створювати шаблонні програми для малого бізнесу? Він каже, що вони в Еппле цілком проходять модерацію.
Unlying: Програми, створені за допомогою конструктора проходять модерацію в Apple до того моменту поки їх не набереться критична маса. Потім починають слідувати відмови, які зводяться до того, що подібних програм уже багато і воно не несе нового експеріанса користувачам. Проблема часто в обмеженості функціонала і вже дуже видатної шаблонності цих додатків. Такі стартапи іноді досить непогано починають, але потім здуваються, тому що нові користувачі вже не можуть бути задоволені наданим сервісом, а старі забезпечити існування такого конструктора не в змозі.
Тут знову ж таки як в інтернеті. Скільки було нескінченних конструкторів сайтів? Як standalone додатків, так і онлайн сервісів. Але старі поступово відходять вниз, а нові з'являються, але ненадовго.
Ті, хто довго представлені на ринку являють собою не тільки конструктор, але, наприклад, хостинг і інші плюшки. Ось якщо конструктор запустить свій стор, який стане популярним або як-небудь ще зробить крок в сторону, щоб отримати додаткову конкурентну перевагу, тоді цілком можливо щось вийде.
MaulNet: А хіба можуть бути для iOS ще якісь сторі?
Unlying: Ні, але сторі можуть бути для Google Play. Їх сотні.
З огляду на, що Android за кількістю пристроїв значно обганяє iOS - це цілком має сенс. Адже головне отримати користувачів, а звідки вони прийдуть - з iOS або c Android не так вже й критично.
MaulNet: Ладненько. Я ось що зауважив, деякі специфічні додатки стоять по 3000 руб. Що думаєш про таку ніші? І який% собі забирають Google з Apple?
Unlying: Обидва стору, що Google Play, що Appstore забирають собі 30%. Це і багато, і мало, але до такого звикаєш і розумієш куди йдуть ці гроші (прим. Не маються на увазі доходи з рекламних мереж).
Додатки за 3000р. бувають двох типів - фейки, які намагаються видати себе за щось круте, а на ділі виявляються пустушкою (таке, до речі, є і в Appstore, вони проходять модерацію Apple) або щось дуже вузькоспеціалізоване, коли конкурентів зі схожим функціоналом немає - творці додатка розуміють, що кому треба - куплять.
MaulNet: Покажи фейки якісь :)
Unlying: :) Я не стежу за такими додатками, але є кілька відомих випадків. Наприклад, була гра за 1000 $, в якій треба було довго-довго натискати на яйце. І ось натиснувши величезна кількість разів це яйце відкривалося і там було написано, що ти виграв. Витратити на таке 1000 $ і кілька годин тупого клікання в екран досить прикро) Багато скаржилися.
MaulNet: І як, її видалили?
Unlying: Наскільки я пам'ятаю, Apple спочатку наполягла на тому, щоб вартість була знижена, а потім творці гри його зовсім прибрали з стору.
MaulNet: Чи складно навчитися розробці додатків щодо, наприклад, програмування на PHP-фреймворк? З чого починати?
Unlying: Розробка додатків нічим не відрізняється від будь-якого іншого програмування.
Єдине, що тут доведеться більше уваги приділяти медіа-ресурсів і маркетингу щодо того ж PHP-фреймворку. Починати треба з вибору фреймворка, який буде спрощувати життя при створенні додатків. Наприклад, популярний зараз Unity3D. Або винаходити свій велосипед - по суті писати новий фреймворк, але під себе.
MaulNet: Де почитати про це? Чи є які-небудь курси?
Unlying: По Unity3D дуже багато уроків. Як англійською, так і російською. З прикладами, відеозаписами, іноді організовують курси на базі інститутів (я чув, що в Калінінграді, наприклад, таке існує). Найвідоміший російськомовний ресурс http://unity3d.ru/ .
MaulNet: Ти пробував сам зливати трафік зі своїх додатків на якісь мобільні CPA-оффер? Наприклад, в Admitad зараз оффер з ціною 2.15 $ за установку. Це ж дуже добре? Чи не дуже?
Unlying: Так, така система монетизації, наприклад, у Tapjoy. Суть та ж - реклама в додатку від Tapjoy з оплатою за установку. Якщо 2,15 $ дають розробнику за одну установку в російському регіоні, то це вже дуже добре. На Android дають 0,7-1 $. Але я вже говорив, що iOS користувачі вигідніше, тому і дорожче.
MaulNet: Ну я питав - чи пробував сам :)
Unlying: Пробував, але не через офферние мережі, а через традиційні рекламні мережі для мобільних пристроїв.
MaulNet: Але через традиційні мережі напевно адже навіть не можна задати свій текст рекламного рядка?
Unlying: Дивлячись на що. Якщо на таргетовану для конкретної гри рекламу, то не можна. А на розмиту можна. Створюєш у себе в додатку будь-яку кнопку, пишеш на ній що хочеш і при натисканні на цю кнопку з'являється реклама.
MaulNet: Чому б не зробити рекламну рядок а-ля «Краща гра 2014 року», на кшталт ефективно, немає? )
Unlying: Навряд чи це принесе більше однієї установки з користувача. Та й обманювати користувачів всередині своєї гри не найкращий спосіб. Там може бути Clash of Clans, яку можна називати кращою грою, а може і якась дурниця.
MaulNet: Чи існують якісь сервіси накрутки голосів, інсталл, які допомагають потрапляти в Hot?
Unlying: Існують. Цей спам постійно сиплеться мені на поштові скриньки. Продають установки, рейтинги, зірки.
Все це, звичайно, ускладнює життя звичайним розробникам, але на ділі я не відчуваю, щоб це сильно заважало. Користувачі зараз досить активно пишуть відгуки. За це немає сенсу окремо платити.
MaulNet: А щоб б ти відповів, якби я сам сказав, що вгору топа платних додатків м
Зазвичай з програмістами говорити особливо немає про що, ну, сидять вони там чогось кодят на фрілансі або в офісі, мрії про стартапи залишаються мріями, що тут скажеш?Ти ж ще не вийшов з бізнесу мобільних додатків?
Адже раніше працював за зарплату?
Скільки в сумі принесли тобі «Ребуси» - не секрет?
Ти один працюєш або вже завів пару помічників?
Скільки користувачів завантажили твоє найпопулярніше додаток?
Скільки з них активних?
Більшість користувачів російськомовні?
Чи справа лише в конкуренції?
А серед російськомовної аудиторії за рахунок чого вдалося просунути програми?