Będziemy realistyczni - gracze często lubią pobożne życzenia. Potwierdzając te słowa, możesz przypomnieć sobie historię Doom 3. Gracze oczekiwali jakiegoś objawienia od oprogramowania Id, ale po prostu nie mogło być. Czekali na mega-grę, która wyprowadziłaby nas z prawdziwego życia na długie tygodnie, zmuszając nas do czerpania radości z rozgrywki. Mamy zwykłą strzelankę z czterema przyciskami o nienaturalnie wysokich wymaganiach systemowych. Nowy pomysł Crytek Jest szansa, aby nie powtórzyć losu dawnej legendy z Carmack & Co.
I nie mówimy o wymaganiach systemowych (o nich poniżej), ale o organizacji procesu gry. Crysis, podobnie jak jego przodek, to dynamiczna strzelanka z perspektywy pierwszej osoby, która rozgrywa się na ogromnych otwartych przestrzeniach. To było ustawienie w czasie, który był głównym elementem sukcesu Far Cry - rzadko musieliśmy walczyć w tropikach, oczyszczając poziomy z "nie-czarujących" najemników i równie niebezpiecznych włóczęgów (zlokalizowanych z Buki).
Far Cry wyprzedził swój czas. W momencie premiery nawet najbardziej zaawansowane komputery wyposażone w Radeon 9800XT / GeForce 5900 prawie nie wytwarzały 40 FPS przy wysokich ustawieniach jakości grafiki. Co powiedzieć o „minimum egzystencji”. Far Cry to nie tylko gra - była motorem branży, dzięki której setki tysięcy osób aktualizowało konfiguracje swoich komputerów. Ci, którzy nie byli w stanie znaleźć nowej karty wideo lub gigabajtowego paska RAM, musieli znaleźć kompromis: zainstalować wersje beta sterowników, podkręcić do limitu, edytować pliki konfiguracyjne gier. W tym samym czasie nie było pytań o nieuzasadnione zużycie zasobów Far Cry, w przeciwieństwie do Doom 3, było doskonale jasne, na co wydawane są megaherce i gigabajty.
Historia idzie w kółko. A teraz, w listopadzie 2007 r., Jego wysokość Crysis pojawiła się przed nami w całej jego promiennej świetności. Wokół niego wszystko jest pokryte zwłokami kart graficznych, które na próżno próbowały poradzić sobie z „bardzo wysokimi” ustawieniami graficznymi, które ich właściciele arogancko umieścili w menu ustawień.
Bardziej racjonalnie myślący użytkownicy, a także dziedziczeni proletariusze, właściciele kart poziomu GeForce 7900GS i skromniej, postanowili działać inaczej i ominąć skrzydła. W spoconych dłoniach mocno ściskają to, co pomogło im dotrzeć do wulkanu w 2004 roku. Oznacza to, że sterowniki, które właśnie wyszły z zapasów, różne tryby woltowe i transcendentalne przetaktowywanie, a także „poprawne konfiguracje” mają szansę.
A jeśli wersja beta sterowników często naprawia stare usterki, dodając nowe, bardzo zabawne; Motyw overclockingu jest zbyt szeroki i zróżnicowany dla jednego artykułu, więc edycja plików z konfiguracją jest stosunkowo bezpieczna i często przynosi imponujący wzrost wydajności. Ale są też liczne grabie, na które łatwo się wkroczyć. Obfitość ustawień jest w stanie wprowadzić w błąd każdego, a ich „lakoniczna” nazwa słabo wyjaśnia, co dzieje się po ich zmianie.
Ale nie zapominaj o ogólnym stanie systemu. Fryzy i opóźnienia, a także niestabilność mogą być spowodowane nie przez „wilgoć” gry lub kierowców, ale przez banalny bałagan systemu operacyjnego. Przed instalacją warto defragmentować, a przed uruchomieniem gry wyłączyć niepotrzebne procesy w tle - zwłaszcza dla programów antywirusowych. Musimy pamiętać, że Crysis jest bardzo „twardą” grą i monitoruje temperaturę wewnątrz jednostki systemowej - wysokie wartości nie są korzystne dla elektroniki. Szczególną uwagę należy zwrócić na kartę graficzną, procesor i chipset. A nadmierne podkręcanie nie zwiększa stabilności.
Ale nadszedł czas, aby przejść od „estetyki do specyfiki”. Rozważ ważne dla nas (wpływające na wydajność) ustawienia w grze.
Menu grafiki
Wybór trybu wideo w rozdzielczości ekranu. Wyższe wartości zapewniają lepszą jakość obrazu, podczas gdy niższe wartości dają więcej FPS. Opcja ma duży wpływ na wydajność. Vertical Sync nieco poprawia jakość grafiki, ale ma zauważalny wpływ na szybkość. DX9 vs. Wybór interfejsu API DX10 do renderowania. W systemie Windows XP można używać tylko DX9, natomiast w VISTA domyślnie DX10. W tym drugim przypadku możesz wymusić DX9 (poprawia to wydajność o 10-20%), uruchamiając grę z parametrem DX9. Różnica w jakości jest ledwo zauważalna gołym okiem.
Jakość antyaliasingu zmniejsza „efekt drabiny” na krawędziach wielokątów kosztem silnego spadku prędkości. Powinien być włączony do gry, a nie poprzez kartę w sterownikach. Najlepszą opcją jest r_UseEdgeAA 1.
Karta Zaawansowane
Jakość tekstury dostosowuje poziom szczegółów tekstury. Niższa jakość zapewnia większą prędkość. Rozsądne jest ograniczenie obecności karty wideo z niewielką ilością pamięci wideo.
Obiekty Jakość wpływa na jakość wyświetlania różnych obiektów (krajobraz, roślinność, detale architektoniczne, obiekty wewnętrzne), odległość, na której drzewa są rysowane przez sprite'y, ogólnie, wielokąt środowiska. Wydajność zmienia się odpowiednio. Cienie Jakość i jakość cieni w grze, odległość renderowania efektów cienia. To znacznie wpływa na szybkość gry.
Fizyka Jakość to realizm „fizyki”. Wpływa na to, jak drzewa reagują na wiatr, na skutki uszkodzeń, na zniszczenie budynków (na niskim poziomie wyłącza się całkowicie). realistyczna „fizyka”. Wpływa na to, jak drzewa reagują na wiatr, na skutki uszkodzeń, na zniszczenie budynków (na poziomie, na którym jest całkowicie wyłączony). Jakość shaderów ma ogromny wpływ na szybkość i wydajność. W grze jest wiele shaderów, są one intensywnie używane w niemal każdym aspekcie gry, aż do rysowania interfejsu.
Efekty objętościowe Jakość wpływa na jakość efektów atmosferycznych, liczbę i realizm chmur, renderowanie promieni świetlnych, chmury dynamiczne. Efekty gry Jakość, której wartość jest zauważalna podczas (i po) gorącej wymianie ognia. Wpływa na czas wyświetlania martwych ciał i odległość, na której znikają. Jakość przetwarzania końcowego nałożona na już renderowany obraz. Należą do nich flary, skupienie na obiekcie (ostrość) i podobne efekty „stylizacji”. Ma to znaczący wpływ na wydajność.
Jakość cząstek z tego parametru zależy od pokazania dymu, różnych cząstek (rozprysków wody i brudu), efektów termicznych spowodowanych eksplozjami Cząstki są przetwarzane w trybie wielowątkowym, aw systemach wielordzeniowych nie ma znaczącego zmniejszenia prędkości.
Jakość wody zarządza wszystkim związanym z wodą. Widocznie wpływa na prędkość, jeśli wokół jest dużo płynu lub gdy odtwarzacz jest pod wodą. Na tym kończy się krótki opis parametrów w grze. Rozważaliśmy wszystkie ustawienia, które bezpośrednio wpływają na liczbę klatek na sekundę. I ujawnił ich cel. Jednak to dopiero początek przetwarzania plików. Nie wszystkie opcje silnika są dostępne w standardowym menu gry. Następnie zwrócimy uwagę na „ukryte” ustawienia, do których dostęp można uzyskać za pośrednictwem konsoli lub edytując pliki konfiguracyjne, które zrobimy. Warto pamiętać, że ich zmiana nie spowoduje trzykrotnego wzrostu FPS, ale z należytą uwagą mogą znacznie zwiększyć szybkość i komfort gry.
Pliki konsoli i pliki konfiguracyjne. Konsola jest tradycyjnie wywoływana przez naciśnięcie klawisza „~”. Przydaje się do testowania ustawień przed utworzeniem ich w plikach konfiguracyjnych. Niektóre polecenia są początkowo zablokowane. Aby je odblokować, musisz wprowadzić polecenie con_restricted 0. Jednak najbardziej odporny na mróz zadziała tylko wtedy, gdy zostanie bezpośrednio wstawiony bezpośrednio do plików * .cfg.
Te same pliki znajdują się w różnych katalogach i jest ich całkiem sporo, ale poniższe są dla nas interesujące:
- Game.cfg - główne ustawienia gry
- System.cfg - Podczas dodawania do niego poleceń użytkownika są one wykonywane po uruchomieniu gry. Plik jest tworzony ręcznie.
- sys_spec_ to grupa plików zawierających zestaw wartości dla rzeczywistych ustawień.
- diff_ - z ich pomocą możesz dostosować poziom trudności.
- actionmaps.xml - przechowuje opcje układów klawiatury. Przed dokonaniem zmian (za pomocą dowolnego edytora tekstu) warto wykonać kopię zapasową tych plików.
Game.cfg jest w dokumentach i ustawieniachUżytkownikMoje dokumentyMoje gryCrysis, jeśli masz XP, oraz w UsersUserDocumentsMy GamesCrysis, jeśli masz Vista. Przechowuje w sobie wszystkie ustawienia, które zmieniasz w menu gry. I dlatego nie jest to szczególnie interesujące. Ogólnie rzecz biorąc, nie trzeba go dotykać, chronić przed pisaniem itp. Użyj innych plików dla poleceń. O nich poniżej.
System.cfg Domyślnie nie istnieje, więc utwórz go ręcznie w katalogu ProgramElektroniczny ArtsCrytekCrysis. Gra automatycznie „przechwytuje” przechowywane w niej polecenia i wykonuje je. Bardzo wygodne miejsce do przechowywania plików wykonywalnych podczas uruchamiania poleceń. W przeciwieństwie do konsoli, w tym pliku zmienne i polecenia nie są oddzielone spacją, lecz znakiem „=”. Pamiętaj o tym. Same polecenia są drukowane w kolumnie, ale nie w rzędzie. W tym samym folderze możesz utworzyć plik autoexec.cfg. Nadaje się również do przechowywania poleceń, ale stosuje je po załadowaniu gry. Warto eksperymentować z prawidłowym umieszczeniem poleceń w tych dwóch plikach. Jeden nie zostanie wykonany na początku, inni - po nim.
Sys_Spec_ Pliki w tej grupie przechowują wszystkie wartości wszystkich parametrów w grze. Przechowywane na zasadzie „każda opcja - w osobnym pliku”. Zależność jest oczywista w nazwach plików. Nie należy ich edytować bezpośrednio. Lepiej jest umieścić ustawienia i zmienne, które Cię interesują, w System.cfg i autoexec.cfg przeznaczonych do tego celu. Jednak Sys_Spec_ będzie również używany, jeśli chcesz ustawić ustawienia renderowania „Bardzo wysokie” podczas używania DirectX9 zarówno w XP, jak i Vista. Domyślnie ta funkcja jest wyłączona.
Diff_ Cztery pliki, zarządzające poziomami złożoności. Każdy z nich ma swój własny plik. Całość została wdrożona w Program Files Electronic ArtsCrytekCrysisGameConfig. Zależności nazw są oczywiste i tylko diff_bauer jest odpowiedzialny za złożoność delty. Wewnątrz tych plików znajdują się ustawienia, które wpływają na poziom złożoności najdrobniejszych szczegółów, w ilości dającej znaczącą różnicę w „problematycznym” fragmencie. Nadal badane będą pasować do korzystania z najbardziej trwałych poleceń, które nie reagują na ich wprowadzenie do innych plików konfiguracyjnych lub wykonanie za pośrednictwem konsoli.
Nawiasem mówiąc, nie zapomnij o starej dobrej linii poleceń. Nie jest tak łatwa w użyciu, ale stara kobieta może nam pomóc z trzema zespołami, które nas interesują. Oto one:
- DX9 zawiera renderowanie przy użyciu API Microsoft w wersji 9. Przydatne, gdy brakuje wydajności.
- DX10 odpowiednio stosuje już 10. wersję. Działa, oczywiście, tylko w Vista.
- Tryb dewelopera Devmode.