Будзем рэалістамі - геймеры часта любяць выдаваць жаданае за сапраўднае. У пацверджанне гэтых слоў можна ўспомніць гісторыю з Doom 3. Гульцы чакалі ад Id software нейкага адкрыцьця, але яго проста не магло быць. Чакалі мега-гульню, якая б на доўгія тыдні вырвала нас з рэальнага жыцця, прымушаючы атрымліваць асалоду ад геймплэем. Атрымалі звычайны четырехкнопочный калідорны шутэр, з ненатуральна высокімі сістэмнымі патрабаваннямі. У новага стварэння Crytek ёсць усе шанцы не паўтарыць лёс былой легенды ад Кармака і Ко.
І мы гаворым не пра сістэмных патрабаваннях (пра іх ніжэй), а пра арганізацыю гульнявога працэсу. Crysis, як і яго продак, з'яўляецца дынамічным шутэраў ад першай асобы, дзеянне якога адбываецца на велізарных адкрытых прасторах. Менавіта сеттинг ў свой час быў галоўным складнікам поспеху Far Cry - нячаста нам даводзілася ваяваць у тропіках, зачышчаючы ўзроўні ад "негламурны" наймітаў і не менш небяспечных драгенов (у лакалізацыі ад Букі).
Far Cry ў нейкім сэнсе апярэдзіў свой час. На момант яго выхаду нават самыя наварочаныя ПК, абсталяваныя Radeon 9800XT / GeForce 5900 з цяжкасцю выдавалі 40 FPS на высокіх наладах якасці графікі. Што ўжо казаць пра "пражытачным мінімуме". Far Cry быў не проста гульнёй - ён быў лакаматывам індустрыі, з-за якога сотні тысяч людзей абнавілі канфігурацыі сваіх кампутараў. Тым, хто быў не ў стане імгненна раскашэліцца на новенькую відэакарту або гигабайтовую планку АЗП даводзілася шукаць кампраміс: ставіць бэта-версіі драйвераў, разганяць да мяжы, рэдагаваць канфігурацыйныя файлы гульні. Пры гэтым пытанняў аб неапраўданай рэсурсаёмістасці Far Cry не ўзнікала, у адрозненне ад таго-ж Doom 3 было выдатна відаць, на што трацяцца мегагерцы і гігабайты.
Гісторыя ідзе па крузе. І вось на двары лістапад 2007-га года, а перад намі ва ўсёй сваёй ззяючым пышнасці паўстаў яго высокасць Crysis. Вакол яго ўсё выслана трупамі відэакарт, дарэмна спрабавалі справіцца з »very high" наладамі графікі, якія іх уладальнікі саманадзейна выставілі ў меню налад. Сярод забітых трапляюцца і вельмі масцітыя GeForce 8800 GTX.
Больш рацыянальна думаючыя юзэры, а таксама нашчадкавыя пралетарыі, уладальнікі карт ўзроўню GeForce 7900GS і сціплей - вырашылі паступіць інакш і абыйсці з флангаў. У сваіх потных руках яны цвёрда сціскаюць тое, што дапамагло ім дайсці да вулкана ў 2004-м. Гэта значыць толькі што якія сышлі са стапеляў драйверы, разнастайныя вольтмода і завоблачны разгон, а таксама "правільныя конфігі" .У іх ёсць шанец.
І калі бэта версіі драйвераў часта выпраўляюць старыя глюкі, дадаючы пры гэтым новыя, вельмі займальныя; а тэма разгону занадта шырокая і разнастайная для аднаго артыкула, то праўка канфігурацыйных гульнявых файлаў адносна бяспечная і часта прыносіць ўражлівы прырост прадукцыйнасці. Але і тут ёсць шматлікія граблі, на якія лёгка наступіць. Багацце налад здольна заблытаць любога, а іх "лаканічнае" назва дрэнна тлумачыць, што здарыцца пасля змены гэтых.
Зрэшты не варта забываць і пра агульны стан сістэмы. Фрызы і лагі, а таксама нестабільнасць могуць быць выкліканыя не "сырасцю" гульні або драйвераў а банальнай захламленасць АС. Перад усталёўкай варта правесці дэфрагментацыю, а перад запускам гульні адключыць непатрэбныя фонавыя працэсы - асабліва гэта тычыцца антывірусаў. Трэба памятаць пра тое, што Crysis - вельмі "цяжкая" гульня і сачыць за тэмпературай ўнутры сістэмнага блока - высокія значэння не ідуць на карысць электроніцы. Асаблівая ўвага варта надаць відэакарце, ЦП і чыпсэту. Ды і празмерны разгон ня дадае стабільнасці.
Але, пара пераходзіць ад "ад эстэтыкі да канкрэтыкі". Разгледзім важныя для нас (якія ўплываюць на прадукцыйнасць) нутрагульнявыя налады.
меню Graphics
Video Mode выбар дазволу экрана. Вялікія значэння забяспечваюць лепшае якасць карцінкі, у той час як меншыя даюць большую колькасць FPS. Опцыя моцна ўплывае на прадукцыйнасць. Vertical Sync некалькі паляпшае якасць графікі, але прыкметна ўплывае на хуткасць. DX9 vs. DX10 выбар API для рэндэрынгу. У Windows XР можна карыстацца толькі DX9, у той час як у VISTA па змаўчанні варта DX10. У апошнім выпадку можна фарсіраваць DX9 (гэта паляпшае прадукцыйнасць на 10-20%) запусціўшы гульню з параметрам DX9. Розніца ў якасці ледзь прыкметная няўзброеным вокам.
Anti-Aliasing Quality памяншае "эфект лесвічкі" на краях палігонаў цаной моцнага падзення хуткасці. Варта ўключаць менавіта ў гульні, а не праз закладку ў драйверах. Аптымальны варыянт - r_UseEdgeAA 1.
ўкладка Advanced
Texture Quality настройвае ўзровень дэталізацыі тэкстур. Меншае якасць забяспечвае вялікую хуткасць. Варта разумна абмяжоўваць пры наяўнасці відэакарты з невялікім обьемом відэапамяці.
Objects Quality ўплывае на якасць адлюстравання розных обьектов (ландшафт, расліннасць, дэталі архітэктуры, аб'екты інтэр'еру), на адлегласць на якім дрэвы прамалёўваюцца спрайт, наогул на полигональность акружэння. Прадукцыйнасць змяняецца адпаведна. Shadows Quality колькасць і якасць ценяў у гульні, дыстанцыю прамалёўкі ценявых эфектаў. Вельмі моцна ўплывае на хуткасць гульні.
Physics Quality рэалістычнасць "фізікі". Ўплывае на тое, як дрэвы рэагуюць на вецер, эфекты пашкоджанняў, разбуральнасць будынкаў (на ўзроўні Low наогул адключаецца). рэалістычнасць "фізікі". Ўплывае на тое, як дрэвы рэагуюць на вецер, эфекты пашкоджанняў, разбуральнасць будынкаў (на ўзроўні наогул адключаецца). Shaders Quality аказвае вялікі ўплыў на хуткасць vs прадукцыйнасць. Шэйдараў ў гульні вельмі шмат, яны інтэнсіўна выкарыстоўваюцца практычна ў кожным гульнявым аспекце, аж да прамалёўкі інтэрфейсу.
Volumetric Effects Quality ўплывае на якасць атмасферных эфектаў, на колькасць і рэалістычнасць хмар, рэндэрынг прамянёў святла, дынамічныя хмары. Game Effects Quality яго значэнне прыкметна падчас (і пасля) гарачай перастрэлкі. Ўплывае на час адлюстравання мёртвых целаў і дыстанцыі пры якой адбываецца іх знікненне. Post Processing Quality накладваюцца на ўжо отрендеренные карцінку. Да іх ставяцца засвятленне, канцэнтрацыя на обьекте (рэзкасць) і таму падобныя "стилизирующие" эфекты. Аказвае істотны ўплыў на прадукцыйнасць.
Particles Quality ад гэтага параметру залежыць адлюстраванне дыму, розных часціц (пырскі вады і бруду), цеплавых эфектаў ад взрывов.Частицы апрацоўваюцца ў шматструменных рэжыме і на шмат'ядравых сістэмах істотнага памяншэння хуткасці не адбываецца.
Water Quality загадвае ўсім, што звязана з вадой. Прыкметна ўплывае на хуткасць, калі вакол шмат вадкасці, або калі гулец знаходзіцца пад вадой. На гэтым скончым кароткае апісанне нутрагульнявых параметраў. Мы разгледзелі ўсе налады, непасрэдна ўплываюць на колькасць кадраў у секунду. І раскрылі іх прызначэнне. Тым не менш, на гэтым апрацоўка напільнікам толькі пачынаецца. Далёка не ўсе опцыі рухавічка даступныя праз стандартнае гульнявое меню. Далей мы нададзім увагу "схаваным" налад, доступ да якіх можна атрымаць альбо праз кансоль, альбо шляхам праўкі канфігурацыйных файлаў, чым мы і зоймемся. Варта памятаць, што іх змяненне не прынясе трохразовага росту FPS, але яны, пры належным увазе, здольныя прыкметна павысіць хуткасць і камфортнасць гульні.
Кансоль і канфігурацыйныя файлы. Кансоль па традыцыі выклікаецца націскам клавішы "~". Яна спатрэбіцца для тэставання налад перад іх унясеннем у файлы канфігурацыі. Частка каманд першапачаткова заблакаваная. Каб іх разблакаваць, трэба ўвесці каманду con_restricted 0. Тым не менш, самыя "морозоусточивые" будуць працаваць толькі пры прамым унясенні непасрэдна ў * .cfg файлы.
Гэтыя самыя файлы знаходзяцца ў розных дырэкторыях, і іх нямала, але практычны цікавасць для нас прадстаўляюць наступныя:
- Game.cfg - асноўныя налады гульні
- System.cfg - Пры даданні ў яго карыстацкіх каманд тыя выконваюцца пры старце гульні. Файл ствараецца ўручную.
- sys_spec_ - група файлаў, якія змяшчаюць мноства значэнняў для актуальных налад.
- diff_ - з іх дапамогай можна тонка наладзіць ўзровень складанасці.
- actionmaps.xml - захоўвае варыянты клавіятурных раскладак. Перад унясеннем змяненняў (з дапамогай любога тэкставага рэдактара) варта зрабіць рэзервовыя копіі гэтых файлаў.
Game.cfg Знаходзіцца ў Documents and SettingsUserMy DocumentsMy GamesCrysis калі ў вас XP, і ў UsersUserDocumentsMy GamesCrysis калі ў вас Vista. Захоўвае ў сабе ўсе налады, якія вы змянялі ў гульнявым меню. І таму асаблівай цікавасці не ўяўляе. Наогул - не варта яго чапаць, абараняць ад запісу і г.д. Для ўнясення каманд выкарыстоўвайце іншыя файлы. Пра іх ніжэй.
System.cfg Па змаўчанні яго не існуе, таму стварыце яго ўручную ў дырэкторыі Program FilesElectronic ArtsCrytekCrysis. Гульня аўтаматычна "падхоплівае" захоўваюцца ў ім каманды і выконвае іх. І надзвычай зручнае месца для захоўвання выкананых пры запуску каманд. У адрозненне ад кансолі, у гэтым файле зменныя і каманды падзяляюцца ня прабелам, а знакам "=". Улічыце гэта. Самі каманды друкуюцца слупком, але не ў шэраг. У той-жа тэчцы можна стварыць і файл autoexec.cfg. Ён таксама падыходзіць для захоўвання каманд, але ўжывае іх ужо пасля загрузкі гульні. Варта поэксперементировать з правільным размяшчэннем каманд у гэтых двух файлах. Адны ня мінуцца пры запуску, іншыя - пасля гэтага.
Sys_Spec_ Файлы ў гэтай групе шануюць усе значэння для ўсіх нутрагульнявых параметраў. Захоўваюць па прынцыпе "кожнай опцыі - па асобным файлу". Залежнасць відавочная і ў назвах файлаў. Іх не варта рэдагаваць напрамую. Лепш занесці цікавяць вас налады і зменныя ў прызначаныя для гэтага System.cfg і autoexec.cfg. Зрэшты і Sys_Spec_ знойдзецца прымяненне, калі вы захочаце выставіць "Very High" налады рэндэрынгу пры выкарыстанні DirectX9 як у XP так і ў Vista. Па змаўчанні гэтая магчымасць заблакаваная.
Diff_ Чатыры файла, загадчыкаў ўзроўнямі складанасці. Для кожнага з іх прызначаны свой файл. Дыслакаванымі ўсё гэта справа ў Program FilesElectronic ArtsCrytekCrysisGameConfig. Залежнасць назваў відавочная і толькі diff_bauer адказвае за Delta складанасць. Унутры гэтых файлаў размешчаны налады, якія ўплываюць на ўзровень складанасці самымі нязначнымі дэталямі, у суме даюць істотную розніцу ў "праблемнасці" праходжання. Яшчэ доследныя спатрэбяцца для прымянення самых стойкіх каманд, ня рэагуюць на сваё ўнясенне ў іншыя канфігурацыйныя файлы або выкананне праз кансоль.
Дарэчы, не варта забываць аб старой-добрай камандным радку. Яна не так зручная ў эксплуатацыі, але бабулька здольная дапамагчы нам з трыма камандамі прадстаўляюць для нас немалы інтарэс. Вось яны:
- DX9 ўключае рэндэрынг з дапамогай 9 версіі API ад Microsoft. Карысна пры недахопе прадукцыйнасці.
- DX10 адпаведна прымяняе ўжо 10-ю версію. Працуе, натуральна, толькі ў Вістой.
- Devmode рэжым распрацоўніка.